مهندس مهدی حقوردی طاقانکی کارشناس بازیهای رایانهای در مصاحبه اختصاصی با
جهانبین نیوز؛ اظها کرد: در زمینه بازیهای رایانهای و در فضای مجازی ما با یک رسانه نوظهور تعاملی مواجه هستیم.
وی با بیان اینکه این بازیها در مقابل خیلی از رسانهها که یکطرفه هستند دوطرفه بوده و در آن تعامل وجود دارد تصریح کرد: برخی دیگر از رسانههای فضای مجازی چون شبکههای اجتماعی هم ازجمله رسانههای تعاملی محسوب میشود و همین تعاملی بودن آنها است که میزان اثرگذاری را دوچندان کرده.
حقوردی با اشاره به بحث تعاملی بودن این نوع از بازیها در زمینه کیفیت خاطرنشان کرد: از لحاظ کمی در این راستا میتوان میزان استفاده کاربران از بازیهای رایانهای را نام برد که نسبت به سایر رسانهها مانند فیلمهای سینمایی، سریالها و انیمیشنها خیلی بیشتر است.
این کارشناس بازیهای رایانهای در چهارمحال و بختیاری به آمار اعلام شده از سوی بنیاد ملی بازیهای رایانهای اشاره و افزود: طبق این آمار حدودا ۲۰ میلیون گیمر فعال در کشور وجود دارد و در شبانهروز ۴۰ میلیون ساعت صرف بازیهای ویدئویی میشود.
وی مشکلی که در این زمینه وجود دارد را نوع دیدگاه مردم، مسئولان و خود گیمرها از بازی دانست و اضافه کرد: متاسفانه معمولا تصوری که از این بازیها وجود دارد بحث سرگرمی بودن بازیها است.
حقوردی یادآور شد: برخی از فعالان در عرصه بازیها به این فضا تحت عنوان صنعت نگاه میکنند و این نگاه نگاهی درآمدزا است که البته میتوان در بحث اقتصاد مقاومتی به اقتصاد دانشبنیان اشاره کرد که در آن از این رسانه برای تولید سرمایه بهرهبرداری میشود.
وی با تاکید بر اینکه خیلی از کشورها مانند هند از بازیهای رایانهای استفاده خوب و مناسب کردهاند ادامه داد: ما هم نیروی انسانی خوبی در این حوزه داریم ولی به خوبی نتوانستهایم از آن استفاده کنیم.
وی یکی دیگر از محورها و گرایشهایی که باید نسبت به بازیهای رایانهای وجود داشته باشد را گرایش رسانهای نامید و بیان داشت: این یعنی بازیهای رایانهای در عین حال که سرگرمی مثبت هستند یک رسانه و حاوی پیام بوده و مشکل ما هم با این بازیها از همین جا شروع میشود که غالب بازیهای تولید و منتشر شده در کشور ما و خیلی از کشورهای اسلامی مبتنیبر ایدئولوژی و فرهنگ غرب بودن آن است.
این کارشناس بازیهای رایانهای در چهارمحال و بختیاری ادامه داد: هرچند برخی از موارد برای فرهنگ غرب مشکلی ندارد اما برای فرهنگ کشوری مانند ایران میتواند به عنوان معضلی مطرح شود و هرازچندگاهی ما مواجهیم با بازیهایی که با فرهنگ ایرانی ما همخوانی ندارد.
حقوردی با اشاره به انتشار نسخه کامپیوتری بازیهای ۱۹۷۹ که در فروردینماه توسط یک ایرانی-آمریکایی به نام خوانساری در خصوص انقلاب اسلامی (چهرهای کاملا تحریف شده از انقلاب اسلامی را به مخاطب خود ارائه میدهد) افزود: این درحالی است که ظرف چند ماه آینده باید منتظر ورود نسخه موبایلی این بازیها هم باشیم.
وی به سخنان مقام معظم رهبری در دیدار با نمایندگان مجلس شورای اسلامی و مطرح شدن ولنگاری فرهنگی از سوی ایشان اشاره و گفت: وظیفه ما در این راستا هم تولید بازیهای رایانهای و هم مقابله با بازیهای مضر است.
این کارشناس بازیهای رایانهای در چهارمحال و بختیاری به گرایش بازیها به سمت بازیهای موبایلی و گوشیهای هوشمند و همچنین کنسولها کامپیوتری اشاره و افزود: در کشور این رسانه به عنوان یک سرگرمی شناخته شده از همین رو در حوزههای مختلف افزایش سواد بازی، سواد جامعه، تولید بازی، پرورش نیروی انسانی و... در هیچ یک از این موارد سرمایهگذاری صورت نگرفته و غالب اتفاقهایی که در کشور در حوزه ساخت بازیها انجام شده، چه بازیهای کامپیوتری و چه بازیهای موبایلی به دنبال انگیزههای فردی بوده و کمتر با حمایت موسسات مواجه شده است.
حقوردی از دیگر عیوب در این عرصه را نبود سرمایهگذاریهای کلان دانست و گفت: تولد بازیهای ویدئویی خصوصا بازیهای کامپیوتری نیاز به هزینه و سرمایهگذاری بالایی دارد و طول پروژه هم حداقل یکی دو سال باید تعریف شود.
وی خاطرنشان کرد: اعضای تیم بازیهای رایانهای در سایر کشورها به بیش از ۴۰ نفر میرسد و این درحالی است که در کشور ما این تعداد حداکثر ۱۵ نفر است که به عنوان ضعف بزرگی مطرح شده و به نگرش رویکرد در این فضا و عدم حمایت مالی و معنوی باز میگردد.
این کارشناس بازیهای رایانهای در چهارمحال و بختیاری با بیان اینکه در حوزه بازیهای کامپیوتری چند راهکار وجود دارد که باید بصورت جدی مورد توجه قرار گیرد اضافه کرد: همانگونه که از سواد فضای مجازی یاد میشود، سواد بازی هم باید مطرح شود و جامعه باید اطلاعاتی پیرامون نوع بازیها، بازیهای مفید برای فرزندان، مزایا و مضرات این بازیها داشته باشد.
حقوردی افزود: عدم اطلاعرسانی در این زمینه به نهادهای فرهنگی، فعالان حوزه مطالعات و نقد و بررسی بازیها و فعالان عرصه رسانه بر میگردد و در حوزه سواد بازی مهمترین موضوع عدم اطلاع والدین از معیار و سنجش بازیهای مفید و مضر برای فرزندانشان است.
این کارشناس بازیهای رایانهای در چهارمحال و بختیاری ادامه داد: همه کشورهای تولیدکننده بازی موسسههایی برای ردهبندی بازیها دارند و در این ایران موسسه ESRI یا اسرا برای این منظور راهاندازی شده و در این زمینه سایتی هم دارد که پشت سی دیهای بازیها عدادی بصورت ۵+ یا ۳+ را دید که رده سنی را برای بازی تعیین میکند.
وی کمبود آمار و اطلاعات برای کارهای تحقیقاتی در این حوزه و نبود آمار درست گیمرها، میزان ساعت استفاده از بازی و میزان استفاده از کنسولها در کشور را ازجمله مشکلات در این زمینه دانست و بیان داشت: نبود تحقیقات منسجم و آکادمیک در حوزه بازیها و بحث نقد و بررسی بازیهای اجتماعی مشکل تبدیل به معضل شده و ما باید در این دو حوزه به دو سوال باید پاسخ دهیم و آن اینکه از بازیها میخواهیم چه مفاهیمی استخراج کنیم؟ و بازیها با مردم چه میکنند؟
حقوردی خاطرنشان کرد: مفاهیمی مانند اسلامهراسی، شیعههراسی، ایرانهراسی و شیطانگرایی و حتی آموزش فلسفه و مکاتب فلسفه غرب در بازیها از مصادیق مفاهیم استخراج شده از بازیها است و خشونت در بازیهای کامپیوتری از جمله مصادیق این موضوع است که بازیها با مردم چه میکنند.
این کارشناس بازیهای رایانهای در چهارمحال و بختیاری به وجود رشتههای مطالعات بازی در مقاطع تحصیلات عالی در کشورهای اروپایی اشاره و تاکید کرد: متاسفانه در ایران رشتههای مرتبط با این موضوع را در مقطع کارشناسی هم نداریم و و در این راستا وقتی نیروی انسانی مناسب وجود ندارد باید منتظر بروز مشکلات در زمان تولید و نقد بازیها باشیم.
وی حمایت منسجم و سازمانیافته از تولیدکنندگان بازی کامپیوتری و ویدئویی را الزامی و ضروری عنوان و اضافه کرد: الزاما در این زمینه نیازمند حمایتها مالی نیستیم و حمایتهای مادی و پشتیبانی از سوی سازمانها و ارگانها بسیار در این زمینه کمککننده است چون مطمئنا بازی که در سبک اکشن ساخته میشود نیاز به حمایت ارگانهای نظامی دارد که در حوزههای مطالعات اولیه و بسیاری دیگر از گرایشها حمایت صورت بگیرد.
حقوردی با اشاره به عزم ساخت بازیهای رایانهای این موضوع را تاکید رهبر انقلاب دانست و ادامه داد: در بحث بازیها ایجاد محدودیت صرف هیچ اثری نداشته و اگر ما یک محصول مضر را ممنوع کنیم نیازمند تولید داخلی مناسب برای جایگزینی است.
وی با بیان اینکه در حوزه ساخت بازیها عموما تولیدکنندگان از نوع و میزان حمایت رضایتمندی ندارند اضافه کرد: ظرف دو سال اخیر مرکزی در سازمان بسیج راهاندازی شده تحت عنوان مرکز هنرهای رقومی بسیج که در تولید انیمیشن و بازیها وارد عرصه شده است و به دنبال آن است که هم نیروی ارزشی در این فضا ساماندهی شود و هم از ظرفیتها برای تولید بهره برده شود.
حقوردی تجاریسازی بازیها را بسیار مهم دانست و خاطرنشان کرد: متاسفانه بازیهایی که تاکنون تولید شده است برای مخاطب نبوده و ذائقه مخاطب در آن مطرح نیست ضمن اینکه حلقه مفقوده در این زمینه مباحث کپی رایت است که باعث شده چرخه تولید لنگ بزند.
این کارشناس بازیهای رایانهای در چهارمحال و بختیاری با بیان اینکه نقد بازیها به معنای نفی بازیها نیست یادآور شد: این ابزار سرگرمی رسانه نسل نوین است و در بسیاری از بازیها ما شاهد افزایش سرعت عمل، افزایش قدرت مدیریت، افزایش تعاملات و حتی آموزش در این حوزه هستیم و مراکزی مانند مراکز نظامی، پزشکی، و خیلی از دروس را میتوان تسط همین بازیها پرورش داد که در این زمینه کمتر کار جدی صورت گرفته است.
وی ادامه داد: در خصوص این موضوع که مضرات بازیها بسیار زیادتراز فواید آن است تاکید دارم که دلیل این امر آن است که این بازیها تولید خود کشور نیستند و مبتنیبر فرهنگ غرب هستند.
حقوردی با اشاره به مطرح شدن بحث اسلامهراسی، شیعههراسی و ایرانهراسی در بازیها گفت: این سه موضوع جزء محورهای اصلی و اساسی بازیهای با رویکرد اعتقادی هستند.
این کارشناس بازیهای رایانهای در چهارمحال و بختیاری با اشاره به محورهای اجتماعی در بازیها بیان داشت: موضوعاتی مانند شیطانگرایی، اسوهسازی، از بین بردن قبح گناهان، آموزش ساحری و جادوگری از مهمترین محورهای اجتماعی فرهنگی محسوب میشود.
انتهای پیام/۱۰۲۶ج